Entrevista com Christiano



Há muito tempo vários desenvolvedores de games vem batalhando por espaço no mercado brasileiro com criações de comunidades, feiras, cursos e games. Mais e mais pessoas se interessam por essa indústria e sonham em fazer parte dela.

Uma das pessoas que merecem destaque nessa caminhada é Christiano Lima Santos, 22 anos. Ele luta por essas idéias há tempos com a fundação do Instituto dos Jogos, site especializado em direcionar os novatos sejam eles estudantes ou hobystas e oferece cursos on-line sobre game design. Administrador da PDJ, uma das maiores comunidades que oferece troca de experiências de profissionais e novatos na área, e um profissional competente na área de ensino e freelancer.
                  
DEVMAKERS: Uma das suas grandes investidas no cenário de criação de jogos foi a fundação do Instituto dos Jogos. De onde surgiu essa idéia e por quê? Qual seu principal objetivo nessa empreitada?

Essa idéia surgiu como uma evolução de outras, iniciadas em uma conversa com André Kishimoto, PDJer (como chamamos os membros da PDJ) e modelador 3D, durante a SBGames 2006. Nessa conversa falamos sobre necessidade de mudanças na forma como as comunidades e mercado brasileiro vêem a indústria de jogos. Lá fora parece que “tudo dá certo”, enquanto que aqui não é sempre assim. Por quê?

Kishimoto fez-me ver que faltava mais apoio sério e acessível aos desenvolvedores e estudantes, bem como a formação de uma nova cultura. Percebemos também que faltava um melhor apoio à indústria de jogos casuais, bem como à produção independente. E foi isso então que norteou diversas alterações na PDJ.

Uma dessas alterações visava a parte de educação e treinamento de forma séria. Pensamos a princípio em fazê-la na PDJ, mas logo percebi que o ideal seria manter essa parte em separado.

Foi assim que fundei o Instituto dos Jogos: como um portal que permita oferecer cursos voltados à indústria de jogos de forma mais acessível do que o que há em muitos lugares.

A missão do Instituto dos Jogos pode, então, ser resumida nisso: prover educação e treinamento na área de jogos de forma séria e acessível. Por acessível quero dizer que qualquer pessoa de qualquer lugar (então os cursos são à distância) pode participar e com custos baixos.

Fico triste quando vejo cursos online de qualidade duvidosa com preços abusivos. Isso só prejudica a imagem dos cursos à distância. E é por isso que estou demorando tanto a lançar o próximo curso: não pretendo lançar ele “meia-boca”. Ou é um curso bom ou não é para lançar agora.

DEVMAKERS: Sua dedicação e assistência com os iniciantes da área de games são admiráveis, muitos de seus artigos ajudam pessoas a tomarem o caminho correto do estudo e da humildade antes de tentar fazer grandes projetos. Qual é o seu objetivo priorizando o ensino básico e a orientação do que o novato irá enfrentar?

Meu objetivo acredito que seja o mesmo de qualquer educador: incentivar o aprendizado, ver a pessoa “chegar lá” e tentar evitar a tão famosa desistência que há em projetos após um determinado período de tempo. Quando a pessoa conhece melhor o que terá que enfrentar, ela pode optar por rever todo o seu projeto ou simplesmente adiar ele para quando estiver mais apto. Isso faz mais sentido que pular de pára-quedas sem saber se o pára-quedas está pronto, não?

Hoje começo a pensar em formas de incentivar não somente os novatos, mas também não quero abandoná-los. Percebemos que a PDJ consegue suprir razoavelmente bem isso em comparação com outras comunidades, então decidimos que temos que consolidar isso e começar a buscar os veteranos. O objetivo disso é evitar que tenhamos somente iniciantes no fórum e grande deserção dos veteranos, o que causaria um grande déficit na interação de todos. Só que este não é um problema só nosso: todas as comunidades e listas de discussões têm passado por isso.

Acredito que se sei algo que possa ajudá-lo, nada melhor do que fazê-lo, não? Então é isso que estamos buscando: primeiro dar um “empurrãozinho” nos iniciantes, então manter os veteranos e motivar a discussão entre todos.

DEVMAKERS: Qual a idéia principal que você, administrador, passa para os novatos nesse ramo, que entram em suas comunidades? O que você prioriza como importante para aqueles que estão entrando agora nesse mundo?

Em primeiro lugar, conheça um pouco de tudo. Saiba como funciona o mercado, quais os possíveis campos de atuação e como funciona o processo de desenvolvimento de um jogo, independente dele ser feito em C, Delphi, Java, Flash, GameMaker, etc. Você primeiro tem que ter a IDÉIA do que acontece para que possa saber em qual área você se sente mais familiar, mais à vontade.

Compreender o básico do que é um jogo, o básico de arte, o básico de programação, o básico de game design, enfim, o básico de cada coisa, ajuda-o a saber melhor como cada parte interage entre si. O maior erro que alguém pode cometer é pensar que basta saber modelar bem e pronto, os outros que se virem para lhe dizer o que deve ser feito bem como a forma de usar o que você fez.

Grandes jogos são essencialmente trabalho em equipe, mas parece irônico que aconselhamos que se você está começando o faça sozinho e em projetos pequenos. Se você junta um monte de pessoas que nada sabem fazer não significa que será melhor que um sozinho que não sabe fazer. Muito pelo contrário, pois você sozinho sabe o que você vai ter que estudar, quando vai poder desenvolver, etc. Mas você com uma equipe precisará coordenar o tempo de todos e se não há experiência, o projeto já está fracassado. Quer começar? Comece com um jogo simples e sozinho, não faça parcerias com outras pessoas que também não possuem experiência, ao menos não nos primeiros projetos, pois as chances de que aquela pessoa desista são enormes e você vai ficar, como todos nós, com mais um “projeto engavetado”.

Não tente dar passos muito grandes e prepare-se para estudar muito sem reclamar. Essa não é uma área fácil. Nós nos divertimos com o desafio, com o “ver a coisa funcionando”, mas não quer dizer que seja fácil.

DEVMAKERS: O que você tem a dizer, em uma visão geral, sobre os projetos profissionais que saem das softwarehouses brasileiras?

Atualmente eu confio muito nos projetos de jogos casuais. Muitas empresas brasileiras estão conseguindo sucesso com eles. Trabalho desenvolvendo jogos para a web. Provavelmente muitos nem saibam quais os nomes dos jogos que já desenvolvi, mas talvez já tenha visto um deles e nem sabe que fui eu quem desenvolveu (acredito que já desenvolvi mais de 30 webgames e espero que esse número cresça ainda mais).

O mesmo está acontecendo com várias outras empresas: elas estão tentando pelo “caminho mais fácil”, o mais seguro. Não aconselho ninguém a abrir uma softwarehouse querendo desenvolver Half Life 3 ou Ragnarok 3. É muito provável o fracasso, pois:

1- Sejamos sinceros, ainda não há muitas empresas com know how e profissionais qualificados suficientes no Brasil para isso. Cheque os artigos na GamaSutra: a maior parte dos projetos conta com dezenas de profissionais com uma média de 3 anos de experiência naquele projeto. Eu não tenho três anos desenvolvendo FPS 3D ou MMORPGs, você tem?

2 - O investimento necessário é muito alto e arriscado, justamente devido ao item anterior: se não há profissionais ou know how suficiente, como garantir que tudo vai dar certo?

Se você está começando e quer abrir sua softwarehouse, primeiro passe mais algum tempo aprendendo desenvolvimento de jogos. Pense na opção da produção independente, busque focar em projetos mais simples, primeiro. É melhor começar pequeno e ir subindo os degraus devagar do que entrar num míssil indo para algum lugar em guerra pensando que é um elevador!

DEVMAKERS: Falando um pouco sobre você, o que o leva a programar e a incentivar a programação? Qual o retorno que você recebe se esforçando tanto no seu trabalho?

Minha formação é em Ciência da Computação. O desafio de projetar a solução e fazer a máquina executá-la é essencialmente aquilo que deve mover o programador. Eu também sei um pouco de arte, também atuo como game designer, mas minha formação mesmo é como programador.

O retorno vem de várias formas: o primeiro e o mais importante nessa área é a satisfação que você tem quando vê alguém jogando e se divertindo com seu jogo. Se você primeiro pensa em dinheiro antes desta satisfação, vá trabalhar em outra área. A maioria de nós não vai ficar rico com isso!

O segundo retorno que tenho é justamente o desafio: é incrível como é motivante ver que um jogo que eu levava meses hoje levo algumas horas para fazer! O aperfeiçoamento, independente de qual o seu papel na produção de um jogo, é sempre muito motivante.

E por fim há também o retorno financeiro. Tenho que manter minha vida e, agora, de minha família (casamento está marcado). Então ficaria muito difícil manter-me motivado se eu não tivesse certeza de que isso pode ajudar a pagar as minhas contas.

DEVMAKERS: No Instituto dos Jogos são realizadas aulas on-line, nas quais já estão fechando a 3ª turma. O que é ensinado nelas e quem pode participar?

Sim, já estamos indo para a terceira turma do curso de Introdução ao Game Design e é uma satisfação muito grande ver esse progresso. No curso de Introdução ao Game Design abordamos vários elementos essenciais para quem está chegando agora na área, bem como fundamentos da parte de Game Design. Então você pode esperar ver muito sobre o mercado de jogos, oportunidades de negócios, o que é realmente o jogo digital, cada uma das partes do jogo digital (gráficos, sons, narrativa, jogabilidade, interação, etc), discussões sobre level design e projeto de interfaces, o que escrever em uma proposta de jogo, em um game design document, enfim, muita coisa interessante e importante para quem está começando e para quem está querendo atuar na área de Game Design.

Há pessoas que desconfiam se realmente falamos sobre tudo isso no curso. Bem, eu escrevi um livro (que é enviado em formato PDF ao aluno) com umas 400 páginas para tratar deste curso! Vê-se então que realmente há muito sobre o que falar, não?

DEVMAKERS: Sobre a situação atual do país no que diz respeito à produção de games, você acha que o país tem um mercado interno de games? Você acha que podemos chamar esse setor de Mercado Brasileiro de Games?

Se temos um mercado interno? Depende de qual o campo de atuação e forma de obter receita que você deseja. Se você for observar bem, há vários sites de jogos grátis e eles lucram de alguma forma. E fazem sucesso no Brasil!

Há também jogos multiplayer tick based como GameGol, RyuDragon, etc. E eles estão aí sobrevivendo / faturando. Esses jogos possuem um modelo de negócios em que QUASE tudo é grátis.

Mas se você está pensando em desenvolver grandes jogos para consoles ou PC, infelizmente não acredito que tenhamos um bom mercado interno para isso.

Não quero repetir o que já vem sendo falado há anos, mas infelizmente a pirataria inibe as atuações nesse campo desta forma.

Temos também boa atuação em jogos para dispositivos móveis, para educação ou treinamento, etc. Se há atuação é porque há um mercado. Neste caso, as instituições são os seus clientes.

E sim, podemos falar em um Mercado Brasileiro de Games, mas como disse, vai depender de qual área de atuação, pois algumas estão muito mais desenvolvidas que outras!

DEVMAKERS: A pirataria é um dos grandes fatores que impedem o crescimento do mercado de games, não só no país acontece, mas no mundo todo. O que você tem a dizer sobre essa prática nos jogos e nos softwares de desenvolvimento? As leis no país deveriam ser mais rígidas em relação aos direitos autorais ou você acha que deveríamos adotar uma política como na Rússia, não dando suporte aos direitos de produção?

Se você não tem a garantia de que seu produto será respeitado e de que você será reconhecido por isso, como você vai viver disso? Pode ser sem importância quando você desenvolve jogos somente como hobby, mas quando este é seu emprego, quando você cria uma empresa, contrata cinco outros profissionais, paga-os durante um ano a fim de desenvolver um produto simples e, ao final, não vê um centavo do dinheiro devido à pirataria, você se pergunta: valeu mesmo a pena?

Você não vai querer que isso se repita. Vai preferir voltar ao desenvolvimento de sistemas corporativos, onde não há muito o que piratear (até há, mas não aquilo que você geralmente vai desenvolver), já que cada empresa quer um sistema sob medida para as suas necessidades.

Infelizmente não adianta vivermos na utopia do “tudo free”. Você quer viver disso, você quer tirar seu alimento disso. Como conseguir isso se não houver alguma forma de obter receita?

O Brasil é quem mais perde devido à pirataria. Os Estados Unidos pirateiam até mesmo mais que nós, mas no fim das contas o mercado que compra lá é muito maior do que o que compra aqui, então por isso não vemos muito falar sobre isso.

Não adianta também eu querer fazer uma pregação e fazer de conta que todo mundo vai sair e adquirir a licença de todos os softwares e jogos que possuem. O que podemos fazer então é o clássico exame de consciência: se eu gosto muito de um jogo e seu preço está em conta, por que não adquiri-lo?

As pessoas criticam os preços dos jogos, mas se esquecem que isso não é culpa dos desenvolvedores. Os desenvolvedores recebem uma pequena fatia de tudo! Lembre-se que no caminho até chegar a você o jogo passou pela desenvolvedora, pela publisher, pela manufaturadora, pela transportadora, pela vendedora, por dois governos (do país de origem e de seu país), por nova transportadora, pela revendedora e, finalmente, você. Cada um quer sua parte nesse processo. O problema é que governos como o nosso querem uma grande parte, o que prejudica em muito os preços de produtos tecnológicos, já que a maioria é importada.

Quando você compra um jogo pirata você deixa de pagar a quem desenvolveu para pagar a quem copiou, ou seja, a um criminoso (é, pois pirataria é crime!). Se baixar ilegalmente já é ruim, comprar pirataria é ainda pior.

DEVMAKERS: A Devmakers não irá distribuir o software do RPG Maker ilegalmente, mas não deixará o suporte a ferramenta e seus periféricos. Você apóia essa atitude?

Uma das atuais regras da PDJ é a proibição da divulgação de conteúdo ilegal, incluindo aí distribuição de cópias piratas de software. Acreditamos que isto é o correto, pois não se ganha nada com a divulgação de material pirata, muito pelo contrário, perde-se ainda mais o respeito que as outras pessoas ou comunidades têm por você.

Na PDJ nós também não vamos negar apoio a alguém só porque ele usa uma versão pirata de um software, na verdade, não perguntamos a ninguém se a versão que ele possui em sua máquina é original ou não.

Somos todos seres humanos e pode ter certeza que temos nossos defeitos, então deixamos que cada qual conviva com os seus, só não queremos dizer que é certo fazer o errado. Acredito ser essa a melhor forma de trabalhar com esse tipo de problema.

DEVMAKERS: O RPG Maker é uma ferramenta de produções de jogos que se destaca pela sua facilidade na criação dos projetos, porém é possível criar jogos fantásticos com ele. Qual é a sua opinião sobre a ferramenta e seus recursos?

Infelizmente não usei a ferramenta por muito tempo. Usei a versão 2000 e por pouco tempo a versão 2003, portanto não sou o melhor para descrever sobre seus recursos. Mas acredito que quando se cria uma ferramenta se pensa naquilo que ela fará. Ninguém vai dizer se o cardiologista é melhor que o neurocirurgião. São especialidades médicas igualmente importantes. Da mesma forma, acredito que muitos cometem erros ao menosprezar o RPG Maker quando comparando com outras formas de desenvolvimento.

Cada ferramenta é provida para um fim, o do RPG Maker é permitir a fácil criação de jogos de RPG. Sem o RPG Maker você teria que criar toda a engine gráfica, engine sonora, engine de combates, engine para scripting, editor de mapas, editor de personagens, de inimigos, etc. Enfim, você teria tanto trabalho que você provavelmente desistiria antes de começar.

Se você não tem experiência, mas quer fazer um jogo de RPG, RPG Maker com certeza pode ser uma boa opção.

DEVMAKERS: Você conhece algum jogo ou projeto desenvolvido no RPG Maker? Se sim, qual seria? Como analisaria a produção visando que é uma produção independente?

Com certeza já vi não somente um, mas vários projetos. Um deles e acredito que é o mais conhecido é o jogo Saint Seiya RPG. Jogo de RPG baseado no universo de Cavaleiros do Zodíaco, conta com uma boa história, apesar de muito linear (prefiro enredos não-lineares, enfatizando assim as decisões) e gráficos baseados nos personagens.

Acredito que o uso do RPG Maker como produção independente pode e deve ser incentivado, sim. Como já disse anteriormente, cada ferramenta é mais adequada para um problema. Você pode tentar pregar um prego com um alicate. Você pode conseguir, mas vai lhe dar mais trabalho. Bem assim é quanto ao uso de RPG Maker: se a ferramenta atende às suas necessidades e ambições, por que não?

 DEVMAKERS: Você aconselharia como ferramenta de aprendizado o RPG Maker? Você divulgaria o Maker em sua comunidade como ferramenta amadora para estudos de lógica de programação e etc?

Olha, para estudos de lógica de programação muito provavelmente não, mas sim para início de estudos em level design, game design, estrutura geral de um jogo, etc.

Como ferramenta de lógica de programação não porque há outras formas bem mais eficientes para isso. Se você quer aprender lógica de programação, nada melhor que o fazer por meio do estudo da linguagem de programação Pascal, uma das linguagens de programação com comandos mais fáceis de interpretar que se pode ter.

Claro, você muito provavelmente não vai querer criar seus jogos em Pascal puro. Eu mesmo não iria querer! Mas você me falou de lógica de programação, não? Então para estudos em lógica, ela é uma boa. Se você quer ver como funciona o jogo, das partes que há, o RPG Maker pode ser uma boa. Se você quer ver algo mais geral, pode ser um Game Maker, etc.

Tudo vai de acordo com o que você deseja.

DEVMAKERS: Os usuários de RPG Maker estão em um grande número aqui no Brasil e por esse motivo existem várias comunidades de apoio. O que você conhece sobre as comunidades de suporte aos programadores de RPG Maker? O que pode dizer sobre o trabalho delas?

Infelizmente pelo que percebo a maior parte das comunidades que trabalham com makers possuem um tempo de vida bastante efêmero, aparecendo e desaparecendo e, com ela, todo o seu legado. Isso é triste porque muitas vezes uma produção em andamento, um novo tutorial, um novo jogo, morre junto.

Acredito que o ideal seria uma comunidade realmente forte, que pudesse oferecer o suporte que os seus usuários realmente precisam, mas que não corram tantos riscos quanto as comunidades criadas por iniciativas individuais. Se eu criei um domínio para uma comunidade e começo a passar por problemas, a minha comunidade acabará sentindo isso, de um jeito ou de outro, pois pode ser que eu precise suspender a hospedagem da mesma. E agora, o que vai acontecer com todos que estavam lá?

Nós da PDJ passamos por isso na primeira vez em que ela deixou de existir e não foi nada bom. Como isso se repetiu outras vezes, o nome PDJ começou a ser manchado. Muitos disseram que deveríamos desistir dela, outros disseram que ela já tinha virado história. Por sorte, hoje estamos ainda aí, de pé, para mostrar que não é bem assim.

Acredito que se a comunidade de desenvolvedores em RPG Maker começar a se perguntar quais devem ser os passos para o amadurecimento da comunidade e de seus membros podem encontrar respostas muito importantes e que podem causar o diferencial necessário para garantir a persistência da mesma.

No mais, torço por cada uma das iniciativas de apoio à produção de jogos, independente de ser em C++, Flash, Delphi, Game Maker, RPG Maker ou qualquer outra ferramenta.

DEVMAKERS: Ano passado às comunidades Relite e Onimorence (ambas francesas) fecharam um acordo e conseguiram um estande no Festival Du JeuVideo 2007(a maior feira de games da França), onde tinham o direito de expor seus melhores projetos feitos no RPG Maker. Como você analisa essa conquista?

Isso é um passo realmente muito importante. Uma grande vitória não somente para essas comunidades, mas para todos os desenvolvedores de jogos em RPG Maker. Se vocês querem ser respeitados, acredito que vocês devem buscar isso e a melhor forma de conseguir provar isso é com os seus trabalhos. Jogos realmente bons são bons não importa em que fora feito. Jogador não pergunta se o jogo foi escrito em C++, ActionScript ou Lingo. Ele pergunta se é divertido.

O problema é que alguns dos desenvolvedores em RPG Maker que aparecem em outras comunidades aparecem de forma tímida e logo desistem de seus projetos, o que mancha a imagem. Acaba parecendo que não conseguem encarar um projeto e desenvolvimento de jogo de forma séria. E vocês precisam mudar isso.

Provem isso também. Façam o Brasil ver que vocês também levam isso a sério e podem ter certeza que a forma como a ferramenta é vista será outra.

DEVMAKERS: Nos fóruns em que o desenvolvimento profissional é o foco, há um preconceito muito grande contra o RPG Maker, que é uma ferramenta amadora, e desenvolvida para facilitar o processo de criação, meio que acompanhando todos os passos do programador. O que você tem a dizer sobre o método de uso aplicado no RPG Maker? E sobre o preconceito, o que você teria a dizer? A ferramenta merece tal desqualificação?

Como já citei em outros itens, cada ferramenta é ideal para um determinado tipo de tarefa. Em 2001 / 2002, Flash era considerado um maker para jogos, algo para criar facilmente jogos simples, mas muito limitado.

Mais tarde comecei a trabalhar com Flash e muitos ainda achavam ser essa um “game maker” da vida. Hoje, vejo muitos dos que pregavam única e exclusivamente o uso da linguagem C++ ainda pregando seu uso, porém sem nenhum jogo feito. Vários deles, inclusive, hoje trabalham em empresas de jogos com a plataforma Flash. E então vem a inevitável pergunta: eles estavam certos?

Acredito que cada caso é um caso e, como já citei no item anterior, é necessário que vocês mesmos façam por onde para provar que a ferramenta possui sua importância e seu uso na formação do profissional ou do estudante.

E não, a ferramenta não merece ser destratada, ao menos não da forma como acontece. Se você chega numa igreja perguntando se ali se encontra padre Toledo e o padre de lá não é este, os fiéis dela não saem apedrejando você.

Sabe o que acho? Que falta uma coisinha chamada COMUNICAÇÃO e ORGANIZAÇÃO. As comunidades não se reúnem para discutir sobre coisas como isso, então viram “tribos” e cada tribo segue suas próprias leis. Este é o maior problema, a dificuldade de comunicação e de uma melhor organização e interação dessas tribos.

DEVMAKERS: Muitos usuários de RPG Maker desejam atuar na indústria de jogos profissionais, o que seria necessário para que esse público consiga ingressar nessa indústria?

Primeiro, você precisa saber que a estrada é longa. Você vai precisar conhecer o mercado em que quer atuar, bem como a função que quer desempenhar.

Depois disso, busque especializar-se ao máximo nela. Mantenha bastante contato com profissionais e outros estudantes SÉRIOS. Algo do que você aprendeu no RPG Maker pode ser aproveitado, mas vai depender muito de qual o campo de atuação e nicho de mercado desejado.

Além disso, é bom estar pronto para, no início, trabalhar muito por pouco ou mesmo de graça. Não existe isso de já começar ganhando milhões.

DEVMAKERS: Como você analisa o presente e o futuro do mercado para os desenvolvedores independentes. Já que esta prática está ficando cada vez mais comum com as iniciativas da Microsoft e da Nintendo disponibilizando ferramentas para tal?

O futuro para a produção independente é muito promissor, mas devemos lembrar que, para aproveitar as oportunidades, precisamos correr atrás delas.

Quando o mercado de jogos para dispositivos móveis realmente começou, muitos conseguiram oportunidades boas. Hoje esse mercado ainda está em crescimento, mas para os profissionais já se encontra bem mais saturado e consolidado que antes. Ainda há oportunidades, mas não são mais tão fáceis quanto antes.

A mesma coisa deverá acontecer na produção independente: enquanto vemos uma explosão de iniciativas por parte das first parties (desenvolvedoras de consoles e detentoras dos direitos de desenvolvimento para aquelas plataformas), deve ocorrer uma explosão de oportunidades.

O papel da produção independente no mercado de jogos é muito importante e deve, sim, crescer cada vez mais e mais.

DEVMAKERS: Para finalizar queremos que você deixe sua mensagem aqui na Devmakers. O que você tem a dizer àqueles que pretendem entrar no ramo de produção de games? Independente da ferramenta usada. E o que você tem a dizer aos programadores de Maker iniciantes ao pessoal da nossa comunidade?

Primeiro definam o que vocês querem: somente hobby? Estender-se mais tarde até uma profissão? Se vocês sabem o que querem vocês mesmos já devem saber se devem focar muito ou pouco foco no estudo de desenvolvimento de jogos.

E o melhor conselho que posso dar é o mesmo que Raph Koster deu a nós da comunidade PDJ: faça jogos, não importa quais, mas faça jogos. Quanto mais você cria jogos, mais você se aprimora.

Além disso, não somente crie-os: leia sobre eles, leia sobre como fazê-los, estude-os.

Dedique uma vida inteira aos jogos e tenha certeza de que no fim das contas seu tempo em nenhum momento foi perdido, pois se é o que você quer, lute por isso.

Bate-Pronto

Jogo Preferido:

Super Metroid. Toda a série Metroid foi muito bem criada. Um ótimo enredo, boa dinâmica e jogabilidade que o faz não querer largar o joystick.

Console Preferido:

Super Nintendo e Wii. Na verdade, poderíamos colocar toda a lista de consoles da Nintendo aqui, mas sou fiel ao meu SNES e acho muito interessante a proposta do Wii.

Produtora de Game Preferido:

Elfland Studios, nossa empresa desenvolvedora. J

Mas se não puder ser nós mesmos, então pode ser a Square-Enix.

Melhor Game produzido no Brasil:

Se estiver perguntando dos meus, Gosto muito de praticamente todos eles, mas acho que na votação ganham Maratona ( http://www.o2games.com.br/maratona ) e Submundo - A Vida Sobre Rodas ( http://www.elfland.com.br/jogos/submundo ).

Mas se estiver perguntando sobre jogos de terceiros, então acredito que o melhor jogo PRODUZIDO no Brasil são os da série Trophy Hunter, da South Logic Studios, mas eles não são vendidos aqui. Se for para incluir também a venda aqui, então fico com Outlive, jogo de estratégia da Continuum Entertainment.

Hobby:

Rapaz... Até algum tempo atrás tanto hobby quanto profissão eram criação de jogos, mas ultimamente estou meio sem tempo para hobbies, mas quando voltar a ter, pode ter certeza que vai voltar a ser criar jogos. J

Objetivos:

Sempre estabelecemos metas em nossas vidas. Antigamente minha meta era conseguir criar um jogo. Já a alcancei. Depois foi conseguir trabalhar com isso. Já estou fazendo isso. Então decidi pôr a próxima meta bem longe, tipo... trabalhar para a Nintendo?

 

 

Dados

Criado em:13/03/09
Escrito Por: DarkJouse
Categoria: Entrevistas
Visualizado: 1012 veze(s)

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